ずんどこじゅりどぅのとりあつかいせつめいしょ
<皆さんこんにちはあるぱです!
今回は先日行われたGP9thで僕が使用したズンドコジュリドゥについてのブログを書いていこうと思います!
にしても今回のGPの秘密兵器の数がスゴかったですよね!
直前に現れたシータミッツァイルだけでも手を焼いていたのですが、それを越えるカリヤドネやドッカンデイヤー!
緑単ネイチャーループまでは覚悟していましたが、さすがに予想外でしたね!
しかし今回僕が使用したズンドコジュリドゥもGPの為にしこたま考えたデッキですので自信を持って書いていこうと思っています!
今回のブログは以下の流れで書いていきます!
- 構築について
- 不採用のカードについて
- 回し方
- 小技
- 似たデッキとの違い
おぉ…
はてなブログのリスト機能とか初めて使いました!
どうでしょうか?
多少は見やすくなりましたか…?
- 構築について
構築はこちらです
Twitterに上げた画像そのまんまはいつもの通りですね
これは発ともさんからいただいたズンドコびくびっくんの構築をベースに弄り倒した結果になります
リストを文字にするとこんな感じ
アクア忍者ライヤ×4
再生妖精スズラン×4
桜風妖精ステップル×3
終末の時計ザ・クロック×4
妖精の裏技ラララ・ライフ×4
H・センボン×1
光牙忍ハヤブサマル×1
ドンドン吸い込むナウ×4
クリスタルメモリー×2
バングリッドX7×2
ラ・ズーネヨマ・パンツァー/逆転のオーロラ×2
Dの花道ズンドコ晴れ舞台×4
音奏ジュリドゥ×4
水上第九院シャコガイル×1
です
ではそれぞれのカードの採用理由に移ります。
相も変わらず分かりきった事をダラダラと書き連ねているだけですので理解している方はとばしてください。
メインデッキ
・アクア忍者ライヤ
ズンドコびくびっくん同様、バトルゾーンにズンドコとジュリドゥがあり、手札にライヤがあればコンボに入ることが出来るので最大枚数4枚の採用です。
複数枚引いてもシャギーを戻したり、初動で出したステップルや処理に使ったバングリッドを戻して使い回したり、コンボ以外でも器用な動きが出来ます。
・再生妖精スズラン
初動。
びくびっくんからジュリドゥにすることで青マナが減りライヤを安定して出し続けることが難しくなりましたが、それも初動で使用したスズランで補うことが出来るので、コンボ自体が途切れることはほとんどありません。
・桜風妖精ステップル
初動。
デメリット効果があるとはいえ、ラララを使用でき相手の処理札からはライヤで守ることが出来るためジャスミンよりステップルを優先してます。
この辺はピエロと同じですね
・終末の時計 ザ・クロック
相手が踏めば1ターン貰えます。
ズンドコがあれば1マナも貰えます。
この1マナでジュリドゥがミクセルに引っ掛かるかどうかが変わってくるので結構大切。
・妖精の裏技ラララ・ライフ
G-0でマナを伸ばせるためスズランまたはステップルを出した次のターンにズンドコやジュリドゥのコストまでマナを伸ばせます。
調整してる間1度だけ抜いて、神秘の宝箱を入れたり、クリスタルメモリーを増やしたりなどして、安定して5tキル出来る構築にしていましたが、マナのジュリドゥの有無に関わらずズンドコを貼れなければ話が始まりませんので、速いデッキに間に合わせるために最速ズンドコが出来るラララを採用しました。
・H・センボン
青魔道具のおかげでだいぶ馴染みのあるカードになってはいますよね
盾0からでもシールドにカードを埋めることが出来るクリーチャーです。
基本的にはクロックを埋めます。
・光忍者ハヤブサマル
ジュリドゥのマナやマーチスのマナドライブの達成にも役に立つ激強忍者です。
クリスタルメモリーから持ってくることも出来るので実質トリガー。
ズンドコも反応するので弱いところ無しです。
・ドンドン吸い込むナウ
除去トリガー、ズンドコの回収、シャギーバウンス、ボトム固定などなど…
弱いところ無し!
ピエロの吸い込むより強いです!
・クリスタルメモリー
ゼノシャークではなくクリスタルメモリーです。
実質ズンドコ晴れ舞台なのでウォズレックで落とされないようにこちらにしました。
盾を確認出来るのも重要で、盾と対面次第では回収するカードも変わります。
NSで残ったハヤブサマルを再び持ってくることも出来ます。
ゼノシャークだとジュリドゥの効果に反応させることが出来ますが、だったらメモリー使ってライヤ持ってきた方が強い!
・バングリッドX7
面処理兼シャコを出すためのカードです。
1枚を安心して処理に使えるために2枚の採用です。
他にも用途がありますがそれは小技として紹介します!
・ラ・ズーネヨマ・パンツァー/逆転のオーロラ
上は殴られたらマナを伸ばせるシステムクリーチャー、下は謂わずもがな逆転のオーロラのツインパクトです。
バングリッドの様に「処理された時の為に2枚」というわけではなく、シャコガイル盾落ちした時のケア用のオーロラに焦点を置いて、「シャコガイル3枚積み」という感覚で入れています。
2枚積みでは両方盾に落ちる事があり、シャコガイルではなくこちらを増やすことで多少ビートに寄せながら緑の枚数を確保しています。
・Dの花道ズンドコ晴れ舞台
本当にこれがないと始まらないので4枚です!
ピエロとは違いズンドコ依存80%のデッキです!
死ぬ気で貼って下さい!
・音奏ジュリドゥ
今回のメインカードです
効果を知らない人も多いと思うのでまずは効果から
「自分のGRではないクリーチャーをバトルゾーンに出したときGR召喚をする」
GRじゃないクリーチャーを出したらGR召喚
たったこれだけです。
シンプルかつ強い効果。
びくびっくんもライヤを出したらGR召喚できるのですが、このジュリドゥはライヤを含めたメインデッキに入っている全てのクリーチャーに反応します。
ハンドを枯らされても初動で使用したスズランをマナから出すだけで反応します。
この違いが大きいと思いジュリドゥに変えました。
さらに白が入ることでGRゾーンにマーチスを入れることができ、ハヤブサマルもNS以外の使い道が生まれます。
びくびっくんとジュリドゥはどちらも自然文明では無いので、吸い込むのバウンス効果を行う事が出来ないのは変わりません。
ジュリドゥ自体は光文明なので、もしパラディソシエルを採用した場合にはパラディソの効果のバウンス対象にはならず、ライヤと同様の使い方をすることが出来ます。
もちろん「素出ししづらい」や「5マナでズンドコを貼った次のターン開始時のDスイッチの際にミクセルに引っ掛かる」などのデメリットもありますが、それを踏まえてもジュリドゥのメリットの方が大きいと思いこちらを採用しました。
・水上第九院シャコガイル
フィニッシャーです。
ズンドコとジュリドゥの効果で出せるGRクリーチャーで山札を減らしこれを出して勝ちます。
墓地に干渉できるカードはこれだけなのでそれぞれのカードを大切に扱いましょう。
GRゾーン
・予知 TE-20
GRデッキまたはメインデッキの一番上を見て山札の一番下に送れる効果を持ったクリーチャーです。
これによりGRゾーンの回転率が良くなり欲しいGRクリーチャーを持ってきやすくなっています。
メインデッキに使用する際は山札トップを水かどうかを確認し青マナを作りやすくしたり、デッキボトムに落ちているかもしれないシャコガイルを上に上げたりします。
・シャギーⅡ
このクリーチャーをライヤや吸い込むでバウンスして、マナからシャコガイルやその他欲しいカードを回収します。
このクリーチャーをバウンスすると、バトルゾーンに出たライヤを手札に戻すことは出来ませんが、マリゴルドで2枚目、3枚目のライヤをマナから出して回収事が出来るので、これのバウンスに使用したのでコンボが止まるという事はありません。
・続召の意志 マーチス
GRゾーンの回転率を上げるカードです。
マナドライブの効果を達成しているときに限りますが、GRゾーンの圧縮をすることが出来ます。実質GRゾーン10枚です。
ズンドコを貼っている時にライヤで捲るとマナゾーンを2枚増やす事が出来ます。
・オコラッタ
相手の場に「勝利のリュウセイカイザー」がある場合コンボに入ることが出来ないので、これを含めた相手のクリーチャーをバウンスするために入れています。
・天啓 CX-20
皆さんご存知ポロっとめくれればインチキドローを行う事が出来る不思議なカードです。
主にライヤが引けていないときに効果を使用します。
必要なカードを既に引いているのに効果を使用した際、最悪山札が足りなくなることもあるので注意しましょう。
・マリゴルドⅢ
このデッキのGRで一番めくれたら嬉しいカードです。
このカードによってマナから出したクリーチャーにもジュリドゥは反応しますので、ライヤから捲れればズンドコの効果でマナを3枚増やす事が出来ます。
主にバングリッドを出していつでもシャコガイルを出せる態勢を整えたり、ライヤを出して手札に複数枚のライヤを揃えたりするために使います。
以上が構築についての紹介になります
そいじゃ…次です!
- 不採用のカードについて
種類はそんなに多くはないですが結構大切な事だと思うので目を通していただけると嬉しいです!
・始虹帝ミノガミ
ズンドコびくびっくんにおいてループするために「無敵虹帝(エンペラータイム)」を使用し、山札を 回復させるカードです。
しかし、ズンドコでコストが被っているので単体で使うことが少なく、ループをせずとも勝てるため抜くことにしました。
これに変わり入れたのが4マナで面を取れ、シャコガイルをマナから出すことが出来るバングリッドです。
・パラディソシエル
既に前述してますが、びくびっくんではなくコンボパーツとしてジュリドゥを採用していますので、実質ライヤの様な扱い方が出来るカードです。
H・センボンとクロックとパラディソで毎ターン盾にクロックを埋めることも出来たり(盤面にクロックがある時にセンボンを出してセンボンの上にパラディソ進化、パラディソとクロックを回収して終了時盾にクロックを埋める)、シャコガイルを出した後の山札をアタック時効果で引ききったり、GRクリーチャーを2体バウンスしてGRゾーンを1枚だけ残したりすることが出来るなど、小技が多すぎるクリーチャーなのですが、小技が多すぎるだけで頻繁に使用するカードでは無く、入れ換える枠も無かったため不採用にしました。
実はめちゃくちゃ入れたいカードなので出来るのであれば枠を捻出して入れてもいいかと思います!
・神秘の宝箱
ラララライフによる最速の動きを優先したときに使用するタイミングや枠が無かった為に抜きました。
ジュリドゥをマナに置くよりズンドコを貼るのを優先した方が強く、ズンドコがあれば山札からジュリドゥを引っ張りやすくもなるので不採用です。
このくらいですかね!
色々なカードを試しましたが最後まで検討していたカードはこの3枚です!
まあ他に思い出せばサラッと追記するんですけど…。
- 回し方
基本的にはズンドコびくびっくんと同じです。
ズンドコ晴れ舞台からDスイッチでジュリドゥを出し、ライヤ出してGR召喚からライヤバウンス。
マナゾーンは1マナでライヤを出す度にライヤとGRクリーチャーで2マナ増えます。
この様にマナゾーンを増やしながら山札を減らし、GRクリーチャーを使用しバングリッドを出したりシャコガイルを回収したりして、山札が削りきる前にシャコガイルを出してシャコガイル効果での勝ちを目指すのがこのデッキの動きになります。
他には…特に無いですかね…。
スズランでもGR召喚できるため、ラッキーナンバーで1を宣言された状態でも勝ちまで持っていけたらしいです!
- 小技
ここで書こうとしていた小技もついうっかりここにくるまでに書いちゃっていますが、それでもまだ書かれていないところを書いていきます。
・ライヤのバウンスタイミング
びくびっくんとは違いライヤのバウンスタイミングはGR召喚をした後でも良いです。
なのでマナゾーンからオーロラやシャコガイルを回収したい際には…
ライヤ→シャギー→ライヤでシャギーバウンス→シャギーでオーロラ回収
という動きが出来ます。
もっと言えば
ライヤ→マリゴルド→マリゴルドでマヨネーズ→1体GR召喚→ライヤでマヨネーズ回収
といった風なオーロラの回収の仕方が出来ます。
・バングリッドの使い方
バングリッドX7は面処理としての使い方もこなせる。と前述していますが、他にも様々な用途があります。
1つ目がミクセル避け
ズンドコを5マナで貼った状態でミクセルを出された時に、マナゾーンにバングリッドX7とジュリドゥがあれば、スイッチでバングリッドを出してターン中にバングリッド効果でジュリドゥを出すことでミクセルを避けることが出来ます。
5マナ使って出してもライヤを出すことが出来る1マナさえあれば回すことが出来ますので問題はありません。
他にも殴られた返しにハンドにジュリドゥがあってマナにバングリッドがあれば、スイッチバングリッドから手札のジュリドゥをマナに置いてそのまま出せます。
2つ目も1つ目と似ていますが有限ブーストからジュリドゥを持ってきてバングリッドで出す。
手札にもマナにもジュリドゥが無い状態でスイッチバングリッドをしてバングリッドを出しておきます。
そのターン中に青マナがある限りライヤで有限ブーストをして、ジュリドゥがマナに落ちれば、バングリッド効果で出して回す。という事が出来ます。
こんな感じでバングリッドの活用法方は様々です!
・ハヤブサマルとジュリドゥ
ジュリドゥが盤面にある状態でNSハヤブサマルをすればこの時にもGR召喚が出来ます。
この時新しく出てくるGRクリーチャーにブロッカーを付与する事ができ、オコラッタが捲れると1体クリーチャーを飛ばせます。
マリゴルドが捲れようものならマナからクロックを投げて後続の攻撃諸とも止めることが出来ます。
新しく出てきたGRクリーチャーにブロッカーを付与してブロックし、ハヤブサマルを残してあげれば山札に返ったハヤブサマルをメモリーなどで引っ張って来ることが出来ます。
・ジャスキル打点の作成
センボンでクロックを埋めて殴られたタイミングでNSハヤブサマル、そうすればハヤブサマルとクロックで2打点作れます。
ジュリドゥがいればクロックとハヤブサマルとGR+2体を横に並べられます。
・ジュリドゥとパラディソシエル
びくびっくんの場合パラディソシエルでGRクリーチャーを2体バウンスすれば2回GR召喚をしなければいけませんが、ジュリドゥの場合はパラディソシエルで2体GRクリーチャーをバウンスしてもGR召喚は1回です。
なので好きなGRクリーチャーをGRゾーンに残すことが出来ます。
シャコガイル天啓で勝ちたければ天啓を
相手にターンを返すときはマリゴルドを残してハヤブサマルクロックを(マリゴルドを残すにはパラディソとライヤを使用します)
御嶺を入れていれば1枚残して除去態勢を付けた御嶺を残せます。
こんな感じでGRを残すことで色々な動きを取ることが出来ます。
まあどれもほとんど使わないテクニックだからパラディソシエル入ってないんですけどね!!!
以上が小技でした!
わざわざ書く必要の無さそうなやつまで合わせたら色んな事が出来ますので是非組んで回してみてください!
では次いきまーす
- 似たデッキとの違い
今回は似たデッキとしてズンドコびくびっくんとズンドコピエロを比較対象にします。
・ズンドコびくびっくんとの違い
これはほとんど同じです。
素出ししやすい点やミクセルに引っ掛からない点はびくびっくんの方が良いです。
しかしライヤが無いときにも動かしやすかったり、ライヤのバウンスタイミングをずらせたり出来るといった使いやすさがあるのはジュリドゥの方です。
僕もかなりびくびっくんを回しましたがジュリドゥが勝る点の方が多いと思いました。
・ズンドコピエロとの違い
ピエロはジュリドゥと違いズンドコが無くても勝ちまで繋げられます。
このメインカード8枚体制がピエロの他にはない強みです。
そしてピエロに勝るジュリドゥの強みはズンドコこそ必要であるが、貼ってしまえばかなりの確率で勝てるところです。
マナにピエロが無いときに盾を殴られたピエロは返しに勝ちまで繋げることは出来ません。
しかしジュリドゥはズンドコがあれば、盾を殴られた返しに素出しかバングリッドジュリドゥで簡単に回すことが出来ます。
そして現在のピエロは盤面にピエロを出しても残りにくいので、ズンドコを貼るしかなく、同じズンドコを貼るのであれば、ズンドコを貼れば勝ちまで繋げやすいジュリドゥの方が強いと思います!
そんな感じですかね
もう思い付いた事を手当たり次第書いただけなのでかなり悲惨な内容になっていると思いますが取り敢えず上げることにします。
とにかく面白いデッキで、回してくれたり回すのを見ていた人達からも面白いデッキだと言っていただけて僕は本当に嬉しいです!
そんな面白いデッキであるズンドコジュリドゥを是非組んで回してみてください!めっちゃ安いので!
スペシャルサンクス
だしまきさん
どっきーさん
発ともさん
KATSUKICKさん
kailuさん
ジョンソンさん
構築の案をくれたり調整相手になってくれたり使ってくれたりした方々です
本当に感謝しています!
ありがとうございます!
以上でズンドコジュリドゥの解説ブログを終わりにしたいと思います。
内容酷いですがここまで読んでいてありがとうございます!
また僕の気が向いた時に書くブログを皆さんの気が向いた時に読んでいただけると嬉しいです!
ではでは!